
慶英会 塾長|慶應義塾大学卒・英検1級
中高一貫校の学校英語・NEW TREASURE・英検対策を専門とするオンライン個別指導塾です。塾長紹介
NEW TREASURE Stage4 Lesson4のReadテーマである横井軍平(Gunpei Yokoi)の技術革新を、教科書とは異なる慶英会オリジナルの初見長文で学べます。ウルトラハンド(1966)、Game & Watch(1980)、Game Boy(1989)と「枯れた技術の水平思考」の意味を、約1,737語の独自英文10節・40問・全文和訳・根拠解説で確認します。
実在する開発者・製品・年代については、任天堂の公式資料、横井本人の手記、Science Museumなどを照合しています。一方で、学校のモデル比較・架空の試作記録は教材用のフィクションです。Game & Watchの列車と電卓の逸話は直接確認できていないため確定した起源として扱いません。
発明の意思決定を批判的に読む追加教材:Lesson3ヒューリスティクスの独自長文40問で、技術や価格に関する第一印象と確かな根拠を区別できます。
英語で理解する発明・技術革新の重要語
innovation:革新。lateral thinking:既存の枠を横断する発想。mature technology:成熟した技術。prototype:試作品。portable:携帯可能な。battery life:電池の持続時間。trade-off:複数条件の両立が難しい関係。anecdote:逸話。
年表を先に整理しましょう。1941年出生、1965年任天堂入社、1966年ウルトラハンド、1980年Game & Watch、1989年Game Boy、1996年任天堂退社・コト設立、1997年死去です。
慶英会独自英文|Useful Ideas Beyond New Technology(約1,737語)
1|新しい発明は、必ず最先端の機械から生まれるのか
When people talk about innovation, they often imagine the newest technology, the fastest processor or a device with more features than its competitors. Gunpei Yokoi, a Japanese product developer who worked for Nintendo for many years, offers a different way to think about the question. He helped develop successful toys and handheld game systems by considering how available technology could be used in enjoyable and practical ways. His approach is often associated with the Japanese phrase “lateral thinking with withered technology.” In this context, “withered” does not mean broken or useless. It refers to techniques that have become familiar, stable and well understood. The creative task is to combine such techniques with a fresh idea about what people might enjoy. However, it would be too simple to conclude that older technology is always better than new technology. Designers must still consider cost, usefulness, safety, production and the experience of users. The principle is a way of asking better design questions, not a rule that every invention must follow.
問1〜4:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問1:innovationに関する一般的なイメージは。
問2:この文章でwithered technologyが意味するものは。
問3:lateral thinkingが試みることは。
問4:本文は古い技術が常に優れていると結論するか。
2|1965年の入社から1966年の玩具へ
Yokoi was born in 1941 and studied engineering at Doshisha University. After graduating, he joined Nintendo in 1965. At that time, Nintendo had a history of manufacturing playing cards and was exploring opportunities in other forms of entertainment. Yokoi’s early work included mechanical ideas rather than only electronic games. In 1966 he developed the Ultra Hand, a toy that extended a mechanical arm to grasp objects. Its appeal did not require a complex computer. A simple movement became a playful experience. The Japanese publisher of Yokoi’s collected work and the company he later founded both describe his contribution to the product. But no product succeeds through an idea alone. Manufacturing, distribution and the work of colleagues matter as well. The relevant historical sequence is important for reading: engineering education came first, entry into Nintendo followed in 1965, and the Ultra Hand appeared in 1966. Students should avoid reversing these dates or claiming that a product released before Yokoi joined the company. The episode shows an early interest in turning mechanisms into enjoyable objects.
問5〜8:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問5:横井の生年は。
問6:任天堂へ入社した年は。
問7:1966年に開発した玩具は。
問8:製品の成功が一人の着想だけで決まるか。
3|Game & Watchが示した携帯できる遊び
By 1980, handheld electronic games had become an important field of experimentation. Nintendo launched the Game & Watch range that year. The first model, called Ball, offered a self-contained game on a small device. Yokoi played a central role in this development, although engineers and designers worked together. Instead of expecting users to sit in front of a large machine, the idea placed a game in their hands. The product used electronic components and displays that suited compact devices. Its appeal came partly from the combination of portability, simple rules and immediate interaction. The history of Game & Watch is sometimes introduced through a story about Yokoi seeing a passenger playing with a calculator on a train. In a Nintendo interview, the interviewer mentions hearing that story second-hand, while participants say they did not know the full circumstances. The anecdote may help people remember an idea, but it should not be presented as a fully verified account of a single moment of invention. Readers must distinguish product history from the reliability of a popular origin story.
問9〜12:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問9:Game & Watchシリーズが登場した年は。
問10:最初のGame & Watchモデルの名称は。
問11:製品の魅力として本文が挙げる要素は。
問12:列車と電卓の逸話を確定した事実として扱えるか。
4|Game Boyと持ち運ぶ機器の設計
In 1989, Nintendo released the Game Boy, a handheld game system strongly associated with Yokoi’s development work. The Science Museum in London notes that it used a monochrome display and relatively simple technology. These choices contributed to battery life, an important consideration for something meant to be carried. At the time, some competing handheld systems offered colour graphics and more advanced visual features. Yet such features could also increase the demands placed on batteries and affect the size of the device. A portable product had to balance different priorities rather than maximise only one specification. This does not prove that a monochrome screen was always the best design decision. It does show why a designer might value a familiar, efficient component in a particular situation. Students reading a comparison should identify the measure: display colour, battery life, size and enjoyment are different variables. A device can lead on one measure and fall behind on another. The central question is not simply which machine was most advanced, but what combination of features best served its intended use.
問13〜16:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問13:Game Boyの発売年は。
問14:Science Museumが述べる画面の特徴は。
問15:シンプルな技術が貢献したとされる点は。
問16:ある仕様で優れれば製品全体が必ず最高か。
5|「枯れた技術の水平思考」を誤解しない
The phrase “lateral thinking with withered technology” is sometimes misunderstood as a rejection of research or an instruction never to use new equipment. A more useful interpretation is that mature technologies can be recombined when they fit a clear purpose. Imagine a fictional school club designing a device that reminds users to return borrowed sports equipment. One group proposes an expensive colour screen. Another suggests an inexpensive indicator and a simple button. The two solutions might serve the same purpose, but the club must still investigate visibility, maintenance, reliability and actual user needs. No real test has been performed in this hypothetical example, so neither proposal can be declared the winner. The lesson drawn from Yokoi’s philosophy is not that the cheapest option is always best. Cost is one part of a design decision. The idea is to avoid confusing novelty with usefulness. A technology that is already well understood may be the basis of something imaginative when the problem is described carefully and people can benefit from the result.
問17〜20:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問17:この理念が否定していないものは。
問18:架空の学校部の二つの案は。
問19:どちらの案が勝つと本文は断定するか。
問20:理念の中心的な判断基準は。

慶英会 塾長|慶應義塾大学卒・英検1級
塾長の経歴・指導方針
中高一貫校の英語・定期テスト・英検の学習状況を整理し、必要な復習の優先順位を考えたい方は、無料体験・学習相談のご案内をご確認ください。最大1か月完全無料体験の対象・回数・担当講師は、お申し込み時にご案内します。
友だち追加後、学年・教材・困っていることと「学習相談希望(ブログ・記事中盤)」をお送りください。LINEを開くだけでは受付は完了しません。LINEを利用できない方はメールでの学習相談も可能です。料金・無料体験の期間と条件はコース・料金・無料体験のご案内でご確認ください。
6|発明者だけでは完成しない
The name of a famous developer can help readers remember a product, but product histories are rarely the work of one person alone. Nintendo’s interviews about Game & Watch include colleagues who joined the development after early prototypes had already been made. Their memories reveal different parts of the process. Some knew particular models or design decisions better than the complete origin of the idea. This creates an important distinction for historical reading: saying Yokoi was central to a project does not mean that no other engineer, artist or manager contributed. Conversely, recognising teamwork does not remove his role. The same applies to decisions about manufacturing and selling a device. A useful invention must be produced, tested, delivered and understood by users. The club reading this case made a diagram with separate parts for concept, prototype, engineering, product design and distribution. It did not assign invented names to every part. The diagram was an explanatory tool, not a complete list of actual staff. Students were reminded to cite the evidence for each contribution before presenting an individual as its sole author.
問21〜24:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問21:同僚による証言は全員同じ内容か。
問22:横井の中心的貢献と共同作業は両立するか。
問23:説明用の工程図が分けた役割を二つ挙げる。
問24:工程図を実際の全担当者リストと呼べるか。
7|新しさを測るものさしは一つではない
A fictional technology class tested two imaginary handheld devices. Model A had a colour screen and lasted four hours on a fixed battery pack. Model B had a monochrome screen and lasted ten hours under the same simplified usage conditions. Model A was lighter by twenty grams, while Model B had larger buttons. The class did not try to recreate actual historical game systems. Instead, students were asked to choose a product for a user who wanted to take it on a long trip without easy access to charging. Some selected Model B because battery life mattered more for that situation. Others pointed out that the weight and screen might be important for different users. The exercise did not provide enough evidence to determine which device was safer, more enjoyable or more reliable in real life. It illustrated a practical rule: designers must identify a user and a purpose before deciding what counts as improvement. The most advanced-looking feature may not be the feature that matters most in a specific context.
問25〜28:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問25:Model AとBの電池時間は。
問26:重さが軽いのはどちらか。
問27:長い旅でBが有利と考えられる理由は。
問28:この表で実際の安全・楽しさまで確定できるか。
8|本人の手記と報道記事の違いを読む
In a magazine essay originally published in 1996, Yokoi discussed his decision to leave Nintendo after more than thirty years. He described wanting to pursue his own ideas more freely. He also challenged a newspaper account that linked his departure to a particular product’s commercial failure. His first-person explanation is important evidence about how he understood his decision. However, a careful historical reader should distinguish it from a complete independent investigation of every business circumstance. An interview or memoir can reveal motives that outsiders might miss, while also reflecting the speaker’s personal viewpoint. Yokoi’s later career included the establishment of a company called Koto in 1996. He died in 1997. These dates are supported by publishing and company records. The class compared a hypothetical headline saying that he left only because a product failed with the more careful statement that a report offered that interpretation while Yokoi described another motive. The exercise illustrates how the attribution of a claim can change its meaning.
問29〜32:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問29:手記が元々発表された年は。
問30:本人が述べた退職理由は。
問31:設立した会社名は。
問32:手記は全ての会社事情を独立検証した記録か。
9|失敗を含む製品開発の物語
It is easy to write a history of technology by listing only successful products. Yet development also includes ideas that prove difficult, devices that do not meet expectations and decisions that are debated later. Yokoi worked on projects with different outcomes, and the historical record should not describe every product as a commercial triumph. A student who reads the phrase “inventor of the Game Boy” might assume that everything the same developer later touched succeeded in the same way. That conclusion is not supported by a title or a single successful example. The class examined a fictional product proposal: a school made forty prototype units, but only twelve passed an initial usability test. Those figures measured the first test, not final sales or long-term reliability. The team needed more information about the problems before deciding whether to revise the product. Similarly, biographies should describe both decisions and their context without turning success into a permanent label attached to a person. Thoughtful innovation means learning from evidence, including evidence that a particular idea did not work as expected.
問33〜36:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問33:製品開発には成功以外に何が含まれるか。
問34:40個の試作のうち初期テストを通った数は。
問35:この数から最終販売数を決定できるか。
問36:成功した一製品から全ての製品の成功を推定してよいか。
10|技術の歴史を未来の問題解決へつなぐ
Yokoi’s career offers a way to think about creativity without treating technology as a race for the largest number of features. From mechanical toys to handheld electronic games, his projects show the importance of combining ideas with practical constraints. A designer must consider how a product will be used, what the available components can do and which limitations are acceptable. Historical understanding also requires caution. The release years of the Ultra Hand, Game & Watch and Game Boy are different, and the roles of developers and teams should not be confused. A memorable anecdote about an invention may lack direct confirmation even when the product’s existence and its year of release are documented. The students in this reading exercise wrote a final principle: an innovation should be judged not simply by how new its parts are but by whether it meets a meaningful need under realistic conditions. They added one more sentence about evidence. Product claims, interview statements and imagined classroom examples should be identified for what they are. Creativity and careful reasoning need not be enemies; they can improve one another.
問37〜40:人物・製品の事実と架空の授業事例を区別してください。
問37:歴史的な年号として区別すべき3製品は。
問38:革新の評価で機能数以外に重視することは。
問39:着想の逸話と製品の発売年は同じ種類の証拠か。
問40:全文の結論を英文で一文に。
全10節の全文和訳・全40問の正解と根拠
1|新しい発明は、必ず最先端の機械から生まれるのか|全訳・解答
全文和訳:革新と聞くと最先端の技術や速い処理装置、多機能な製品を想像しがちだ。任天堂で長年開発に関わった横井軍平は別の視点を示す。彼は既にある技術を楽しく実用的な用途へ使うことを考え、玩具や携帯ゲーム機の開発に貢献した。その考えは「枯れた技術の水平思考」と結び付く。ここで枯れたとは壊れている意味ではなく、成熟し安定して理解された技術のこと。そこへ新しい利用者体験の着想を組み合わせる。ただし古い技術が常に新技術より優れているわけではない。費用、使いやすさ、安全、製造、体験も確認する必要があり、これは全発明への絶対的規則ではなく設計上の問いの立て方だ。
解答1:New and more powerful technology with additional features. 根拠:多機能・高速化というイメージ。
解答2:Familiar, stable and well-understood technology. 根拠:故障・無用の技術という意味ではない。
解答3:Finding new uses and experiences by combining available techniques with fresh ideas. 根拠:使い方の発想を変える。
解答4:No. Designers must still evaluate costs and users’ needs. 根拠:一般化しない。
2|1965年の入社から1966年の玩具へ|全訳・解答
全文和訳:横井は1941年生まれで同志社大学で工学を学び、卒業後1965年に任天堂へ入社した。当時の任天堂はトランプなどの製造の歴史があり、別の娯楽分野も探っていた。初期の仕事は電子ゲームだけでなく機械的な発想も含んだ。1966年に開発したウルトラハンドは、腕を伸ばして物をつかむ玩具で、複雑な計算機を必要とせず単純な動きを遊びへ変えた。本人の著作の出版社や後に創業した会社はこの貢献を紹介している。しかし製品は着想だけで成功するわけではなく、製造や販売、協力者の仕事もある。工学の学習、1965年の入社、1966年の製品という順序を守る必要がある。
解答5:1941. 根拠:年表の起点。
解答6:1965. 根拠:1966年の製品より前。
解答7:The Ultra Hand. 根拠:伸びる腕を持つ玩具。
解答8:No. Manufacturing, distribution and colleagues also matter. 根拠:発明と事業化を区別。
3|Game & Watchが示した携帯できる遊び|全訳・解答
全文和訳:1980年ごろ、携帯電子ゲームは重要な開発分野になり、任天堂はその年Game & Watchシリーズを発売した。最初のBallは小型機器にゲームを組み込んだ製品で、横井は開発で中心的役割を果たしたが技術者やデザイナーも協力した。大型機の前に座るのでなく手の中で遊ぶ発想で、持ち運びやすさ、単純なルール、即時の反応が魅力となった。横井が列車の乗客が電卓で遊ぶのを見て着想したという逸話もある。しかし任天堂のインタビューでは聞き伝えとして紹介され、当時の関係者も詳しい経緯を知らないと述べている。覚えやすい逸話を単一の確定した発明の瞬間として断定せず、製品史と逸話の裏付けを区別すべきである。
解答9:1980. 根拠:製品史の年号。
解答10:Ball. 根拠:小型機器で遊ぶ形式。
解答11:Portability, simple rules and immediate interaction. 根拠:技術仕様の数だけではない。
解答12:No. The Nintendo interview reports it second-hand and lacks full confirmation. 根拠:逸話の検証の範囲に注意。
4|Game Boyと持ち運ぶ機器の設計|全訳・解答
全文和訳:1989年、任天堂は横井の開発活動と深く結びつく携帯ゲーム機Game Boyを発売した。ロンドンの科学博物館は、単色画面と比較的単純な技術が電池持続時間に寄与したと説明する。当時、カラー表示や高度な画像機能を持つ競合機もあったが、それらは電池負荷や機器サイズにも影響し得た。携帯製品には一つの仕様の最大化ではなく、複数の優先事項の調整が必要だった。単色表示が常に最善とは証明しないが、特定用途で安定し効率的な部品を重視する理由が分かる。画面色、電池時間、サイズ、楽しさは別の評価指標で、一つで優れても他で劣ることがある。
解答13:1989. 根拠:Game & Watchの1980年と区別。
解答14:A monochrome display. 根拠:単色表示。
解答15:Battery life. 根拠:携帯用途に重要。
解答16:No. Design involves trade-offs among different measures. 根拠:複数の指標を考える。
5|「枯れた技術の水平思考」を誤解しない|全訳・解答
全文和訳:「枯れた技術の水平思考」は新しい機器や研究を一切拒否することだと誤解される場合がある。より適切なのは、目的に合う成熟技術を新しい組合せで使う発想である。架空の学校部が貸出スポーツ用品の返却を促す装置を考え、高価なカラー画面案と安価な表示・ボタン案を提案する。どちらも同じ目的を果たすかもしれないが、見やすさ、保守、信頼性、利用者の必要を調べる必要があり、ここでは実験していないため勝者は決められない。横井の発想は最安が常に最善という意味ではなく、新しさと有用性を混同しないことにある。理解された技術も目的を正確にとらえれば創造的な製品の土台になる。
解答17:Research and the use of new equipment when appropriate. 根拠:新技術の全面禁止ではない。
解答18:An expensive colour screen and a simple indicator with a button. 根拠:別の技術構成。
解答19:Neither. No real test has been conducted. 根拠:仮説のままである。
解答20:Usefulness for a clear purpose, not novelty alone. 根拠:目的と利用者の必要。
6|発明者だけでは完成しない|全訳・解答
全文和訳:著名な開発者の名前は製品を覚える助けになるが、製品史は一人だけの仕事とは限らない。任天堂のGame & Watchに関するインタビューには、初期試作の後から開発へ参加した同僚が登場し、各人の記憶が異なる部分を説明する。個々の機種や設計には詳しくても最初の着想の全貌を知らない場合もある。横井が中心的であったことと他の技術者・デザイナー・経営者が貢献したことは矛盾しない。製造、試験、販売、利用者の理解も重要だ。教材内の架空の学級は構想・試作・技術・設計・流通を分けて図示したが、根拠のない担当者名は付けなかった。各功績の出典を確かめるべきだ。
解答21:No. Different colleagues remembered different stages. 根拠:記憶と役割が違う。
解答22:Yes. 根拠:個人とチームの役割は両立する。
解答23:Concept and engineering. 根拠:試作・設計・流通もある。
解答24:No. It is an explanatory model. 根拠:根拠のない名前を加えていない。
7|新しさを測るものさしは一つではない|全訳・解答
全文和訳:架空の技術授業で2種類の仮想携帯機器を比較した。Aはカラー画面で同じ条件の電池が4時間、Bは単色画面で10時間動作。Aは20g軽く、Bのボタンは大きい。実在するゲーム機の試験を再現したものではなく、充電が難しい長旅の利用者にどちらを選ぶかを考える練習。電池時間を重視してBを選ぶ人もいれば、重さや画面が重要な人もいた。安全・楽しさ・実際の信頼性の優劣を決める情報は不足している。設計では改善とは何かを判断する前に利用者と目的を明確にすべきであり、最新に見える仕様がその場面で最も重要とは限らない。
解答25:Four hours and ten hours. 根拠:同条件の架空値。
解答26:Model A, by twenty grams. 根拠:Aが20g軽い。
解答27:Its longer battery life. 根拠:充電しにくい利用状況。
解答28:No. Those outcomes were not measured. 根拠:仮想比較である。
8|本人の手記と報道記事の違いを読む|全訳・解答
全文和訳:横井が1996年に発表した雑誌手記では、30年以上勤めた任天堂を辞めた理由として自分の発想をより自由に活用したいと述べた。特定製品の失敗と退職を結び付けた新聞報道にも異議を示した。一人称の説明は本人が自分の決定をどう理解したかを示す重要な資料だが、全ての会社事情を独立して調べた完全な報告と同じではない。回想や手記は外部から見えない動機を伝え得る一方、話し手の視点も含む。横井は1996年にコトを設立し1997年に亡くなった。退職理由を唯一の原因として断定する見出しより、報道の解釈と本人の説明を分けて述べる方が正確である。
解答29:1996. 根拠:本人が書いた文章。
解答30:A desire to pursue his own ideas more freely. 根拠:本人の説明に帰属する。
解答31:Koto. 根拠:1996年。
解答32:No. It is first-person evidence of his viewpoint. 根拠:資料の性質を区別。
9|失敗を含む製品開発の物語|全訳・解答
全文和訳:技術史を成功商品だけで並べるのは簡単だが、実際の開発には困難な案、期待に届かない製品、後年議論される判断もある。横井が関わった製品の結果もさまざまで、全てを商業的大成功として語るべきではない。「Game Boyの開発者」だから以後の全製品も同じように成功したと推測する根拠はない。架空の学校の試作では40個のうち初期利用テストを通ったのは12個だったが、これは最初の試験の数で、最終販売数や長期信頼性ではない。改良するか決める前に問題内容を調べる必要がある。伝記も成功を永久に貼られた人物ラベルにせず、判断と文脈を説明するべきである。
解答33:Difficult ideas and products that do not meet expectations. 根拠:失敗を含む過程。
解答34:Twelve. 根拠:架空例の12個。
解答35:No. 根拠:試作の初期試験と実売は別。
解答36:No. 根拠:一つの例からの過度な一般化。
10|技術の歴史を未来の問題解決へつなぐ|全訳・解答
全文和訳:横井の経歴は、技術を単なる機能数の競争として扱わずに創造性を考える方法を示す。機械玩具から携帯電子ゲームへ、製品の用途、使える部品、受け入れられる制約を合わせて検討することが大切だ。歴史理解にも注意が必要で、ウルトラハンド、Game & Watch、Game Boyの発売年代は違い、個人とチームの役割も混同できない。覚えやすい発明の逸話は、製品と発売年が確認できても着想過程の直接証拠が足りない場合がある。生徒の結論は、部品がどれほど新しいかだけでなく、現実的な条件で意味ある必要を満たすかで革新を評価すべきだというもの。製品の事実、本人の発言、授業用の創作例を区別すれば、創造性と慎重な判断は互いを高められる。
解答37:Ultra Hand, Game & Watch and Game Boy. 根拠:1966・1980・1989年。
解答38:Whether a product meets meaningful needs under realistic constraints. 根拠:目的・制約・体験。
解答39:No. The anecdote may be less directly documented. 根拠:情報源の確実性が違う。
解答40:Creative innovation should combine useful ideas with realistic constraints and careful evidence. 根拠:創造性と検証の両立。
80〜110語の英語要約モデル
Gunpei Yokoi helped develop influential toys and handheld games at Nintendo. His career is associated with a way of thinking that combines familiar technology with new uses. The Ultra Hand appeared in 1966, followed by the Game & Watch range in 1980 and the Game Boy in 1989. Their histories show that portability, battery life, cost and user experience can matter as much as advanced specifications. Product development also depended on colleagues and manufacturing. A famous story about inspiration on a train is not fully established by the available interview. Yokoi’s work encourages designers to match useful ideas with realistic needs and to evaluate claims carefully.
模範要約では年号・本人の役割・技術思想・逸話の不確実性を区別しています。学校の課題に合わせて語数を調整してください。
7日間の復習・FAQ
1〜5日目に各2節・8問を解き、6日目に3製品の年表と技術選択を比較し、7日目に全40問を解き直します。
Q. 枯れた技術とは古くて役に立たない技術ですか? いいえ。安定し、よく理解された技術を新しい用途へ使うという考え方です。
Q. 横井軍平が全ての製品を一人で作ったのですか? いいえ。中心的な開発貢献があっても、試作・設計・製造・販売には多くの人が関わります。
Q. 教科書Readの全文和訳ですか? いいえ。実在の人物史と独自の仮想例をもとにした慶英会オリジナル長文です。
関連教材・慶英会の学習相談
Stage4 Lesson4〜6の文法総合60問で不定詞・動名詞・分詞を、Stage4 Lesson3ヒューリスティクス独自長文40問で発想と判断の違いを演習できます。
NEW TREASURE Stage4のRead・英文要約・定期テストの個別学習は慶英会の最大1か月完全無料体験・学習相談をご確認ください。
参考にした公式情報・資料
任天堂公式|社長が訊く Game & Watch。製品開発・列車の逸話について直接確認できない点。
株式会社コト|横井軍平とコト。「枯れた技術の水平思考」・人物史。
英国Science Museum|History of the handheld games console。1980年・1989年の製品史、携帯性と電池時間。
文藝春秋|横井軍平の1996年本人手記。本人の退職に関する説明。
筑摩書房|横井軍平著者紹介。1965・1966・1996年などの年表。
Z会|NEW TREASURE Stage4公式案内。掲載した英語長文・40問・全訳は慶英会独自制作です。

最大1か月完全無料体験・学習相談受付中
最大1か月の完全無料体験をご案内
学校教材・学力・目標に合わせた個別指導
入塾前に授業の進め方や講師との相性をお確かめください。
学校英語・定期テスト・英検の学習相談にも対応します。
保護者様の教育相談も無料で承ります。
1.学年 2. 学習目標 3.体験ご希望をお送りください。
体験の期間・回数・担当講師・日程は、ご希望と受付状況を確認してご案内します。
慶英会 塾長|慶應義塾大学卒・英検1級。中高一貫校の学校英語・NEW TREASURE・英検対策を専門としています。塾長の経歴・指導方針を確認する
