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金沢龍谷高等学校中等部のリンゴキャッチゲームづくりを英語学習へ|Scratch・条件分岐・手順説明の独自4題40問と全解答

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金沢龍谷高等学校中等部の公式サイトは、2026年10月10日付で、中学2年生を対象にしたプログラミング授業で「リンゴキャッチゲーム」づくりに挑戦したことを紹介しています。学校の公開記録によると、金沢工業大学の佐野太玖先生を講師に迎え、Scratchを使い、ミッションを一つずつ進めながらゲーム制作に取り組みました。分からない点は友達同士で話し合い、ヒントカードも使って解決方法を考えたと報告されています。この記事では、その活動を英語学習につなげ、手順説明、条件分岐、数値比較、デバッグ、改善案の説明を練習する独自4題40問を掲載します。

ただし、学校公式の記録は活動の概要を紹介するもので、実際のゲームのプログラム、得点ルール、ミスの条件、アンケート結果を公開したものではありません。以下の4英文に登場するゲームの動き、得点、テスト結果、会話、アンケートは、すべて慶英会が作成した架空の練習設定です。学校の配布課題や実際の授業内容を再現したものではありません。

学校公式の授業記録とScratch

金沢龍谷高等学校中等部公式「プログラミングの授業で『リンゴキャッチゲーム』づくりに挑戦!」(2026年10月10日掲載)は、中学2年生がScratchを使ってゲーム制作に取り組み、ミッションを一つずつクリアし、話し合いやヒントカードを活用して解決方法を考えたと紹介しています。

Scratch公式サイトは、ブロックを組み合わせてプログラムを作る学習環境を提供しています。本記事の例文は、ゲーム制作でよく使う「開始」「条件」「得点」「繰り返し」「不具合の修正」を英語で読み取る練習です。実際の授業で使われたブロックや課題を示すものではありません。

独自英文A|ゲームの手順とルールを読む

This is a fictional practice game. It is not the actual Scratch project or assignment from the school. When the green flag is clicked, the game starts and the score becomes zero. A basket moves left or right when the player presses the arrow keys. An apple falls from the top of the screen. If the apple touches the basket, the score increases by one point. If the apple reaches the ground, the player misses it, and the apple returns to the top. The game ends after three misses. The player can restart the game by clicking the green flag again.

  • 1.この英文は金沢龍谷高等学校中等部の実際の課題やプログラムを再現したものか。
  • 2.ゲームを始める操作は何か。
  • 3.ゲーム開始時の得点はいくつか。
  • 4.かごを左右に動かすには何を押すか。
  • 5.リンゴは画面のどこから落ちてくるか。
  • 6.リンゴがかごに触れると得点はどうなるか。
  • 7.リンゴが地面に届くと何が起こるか。
  • 8.ゲームは何回ミスすると終了するか。
  • 9.ゲームを再開するには何をするか。
  • 10.この英文から、実際の学校のゲームのルールを断定できるか。

独自英文B|架空のテスト結果を比較する

The following results are invented for English practice. They are not results from the students’ real Scratch projects. A team tests a simple apple-catching game three times. In Trial A, the basket catches 8 apples and misses 2. In Trial B, it catches 10 apples and misses 3. In Trial C, it catches 7 apples and misses 1. The game gives one point for each apple caught and no points for a missed apple. The team compares the results to decide which part of the game might need improvement. The number of catches alone does not show whether the game is fun or easy for every player.

  • 11.この表の数字は実際の授業で記録された結果か。
  • 12.Trial Aでキャッチしたリンゴは何個か。
  • 13.Trial Bでキャッチしたリンゴは何個か。
  • 14.Trial Cでミスしたリンゴは何個か。
  • 15.キャッチ数が最も多い試行はどれか。
  • 16.Trial BとTrial Cのキャッチ数の差は何個か。
  • 17.三つの試行でキャッチしたリンゴの合計は何個か。
  • 18.三つの試行でミスしたリンゴの合計は何個か。
  • 19.得点ルールに従うと、三つの試行の合計得点はいくつか。
  • 20.キャッチ数だけで、ゲームが全員にとって楽しいと判断できるか。
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独自英文C|条件分岐とデバッグの会話

This dialogue is fictional and is not a transcript of the school’s lesson. A student says, My score does not return to zero when I restart the game. A classmate asks, Did you set the score to zero when the green flag is clicked? The student checks the blocks and finds that the score changes when an apple touches the basket, but the start action does not reset it. The student adds the reset instruction and tests the game again. Next, the classmate asks what should happen when an apple touches the ground. They decide that the apple should return to the top and the number of misses should increase by one. They test one change at a time so they can find the cause if something goes wrong.

  • 21.この会話は実際の授業で交わされた記録か。
  • 22.生徒が最初に困っていた問題は何か。
  • 23.再開時に得点をゼロへ戻すには、どの操作に設定を加えるか。
  • 24.リンゴがかごに触れたとき、何が変わるか。
  • 25.リンゴが地面に触れたとき、リンゴはどこへ戻るか。
  • 26.地面に触れたとき、ミスの数はどうなるか。
  • 27.変更を一度に一つずつ試す理由は何か。
  • 28.本文のresetに最も近い意味は何か。
  • 29.動作がおかしい原因を見つけるために、何を再確認するか。
  • 30.この会話が勧めているデバッグ方法を日本語で説明する。

独自英文D|アンケートを読んで改善案を説明する

This is an invented survey of 20 classmates who tried a practice game. Nine students would like the apples to fall faster, six want more lives, three want a sound when an apple is caught, and two want a different background. The team checks that the answers add up to 20. It decides to test the speed first because that is the most common request. The students do not claim that everyone in the school wants faster apples. Their report says, In our small survey, nine out of twenty players asked for faster apples. We will test the change and ask players for feedback again.

  • 31.このアンケートは実際の学校で実施されたものか。
  • 32.アンケートに答えた生徒は何人か。
  • 33.リンゴがもっと速く落ちてほしいと答えたのは何人か。
  • 34.残りのライフを増やしてほしいと答えたのは何人か。
  • 35.リンゴをキャッチしたときの音を希望したのは何人か。
  • 36.背景を変えたいと答えたのは何人か。
  • 37.最も多かった改善要望は何か。
  • 38.20人のうち、速さの改善を希望した割合は何%か。
  • 39.ライフ増加と音を希望した人を合わせると何人か。
  • 40.このアンケート結果を学校全体の希望として断定できない理由は何か。

全40問の解答と根拠

正解に加え、英文のどこに根拠があるかを確認しましょう。ゲームの動きや数値はすべて架空の練習設定であり、学校の実際のプログラムや授業記録ではありません。

A|手順とルール

1.いいえ。架空の練習ゲームです。
2.緑の旗をクリックする。
3.0点。
4.矢印キー。
5.画面の上。
6.1点増える。
7.プレイヤーはミスし、リンゴは画面上部に戻る。
8.3回。
9.もう一度、緑の旗をクリックする。
10.断定できません。本文のルールは練習用の架空設定です。

B|架空のテスト結果

11.いいえ。架空のテスト結果です。
12.8個。
13.10個。
14.1個。
15.Trial B。10個で最多です。
16.3個。10−7。
17.25個。8+10+7。
18.6個。2+3+1。
19.25点。キャッチした25個に1点ずつ加算します。
20.判断できません。キャッチ数だけでは、楽しさや難しさは分かりません。

C|条件分岐とデバッグ

21.いいえ。架空の会話です。
22.ゲームを再開しても得点が0に戻らないこと。
23.緑の旗をクリックしたときの処理。
24.得点が変わる(この練習設定では1点増える)。
25.画面の上部。
26.1増える。
27.不具合の原因を特定しやすくするため。
28.初期状態に戻す、または初期値を設定する。
29.開始時の処理や、得点・接触判定のブロック。
30.変更を一つ加えるたびに動作を確認し、原因を切り分ける方法です。

D|架空アンケートと改善案

31.いいえ。架空のアンケートです。
32.20人。
33.9人。
34.6人。
35.3人。
36.2人。
37.リンゴがもっと速く落ちるようにすること。
38.45%。9÷20×100。
39.9人。6+3。
40.回答者は20人だけで、学校全体の希望を代表するとは限らないためです。

プログラミングの英語で使える語句

green flag=緑の旗、score=得点、arrow keys=矢印キー、touch=触れる、increase=増やす、reset=初期状態に戻す、condition=条件、if=もし~なら、miss=取り逃がす・失敗する、restart=再開する、test=試す、debug=不具合を見つけて修正する、feedback=意見・反応、improve=改善する、result=結果、instruction=指示、です。

プログラミングの手順を英語で説明するときは、First(最初に)、Next(次に)、If …(もし~なら)、Then …(その場合は~)、Finally(最後に)を使うと、処理の順番が明確になります。例えば、If the apple touches the basket, increase the score by one.(リンゴがかごに触れたら、得点を1増やします)のように、条件と結果を一文で結び付けます。

14日間の復習計画

  • 1日目:英文Aを読み、問1〜10の根拠に線を引く。
  • 2日目:score、reset、touch、increaseを短文で使う。
  • 3日目:ゲームの開始から終了までをFirst、Next、Finallyで説明する。
  • 4日目:英文Bを読み、問11〜20の合計を検算する。
  • 5日目:more than、the difference between、totalを使って数値を比較する。
  • 6日目:得点ルールを条件文で2つ書く。
  • 7日目:英文Cを読み、問21〜30で不具合と修正方法を整理する。
  • 8日目:If … then …の形で条件分岐を3文作る。
  • 9日目:英文Dを読み、問31〜40の数字と割合を検算する。
  • 10日目:アンケート結果と調査の限界を各1文で説明する。
  • 11日目:ゲームの改善案を、意見・理由・具体策の3文で書く。
  • 12日目:間違えた問題だけを答えを見ずに解き直す。
  • 13日目:身近なゲームやアプリのルールを英語で説明する。
  • 14日目:初見の短い手順文を読み、順序・条件・結果を整理する。

これは慶英会が提案する家庭学習例であり、金沢龍谷高等学校中等部の正式な宿題計画や試験範囲ではありません。学校の課題や教員からの指示を優先し、本人の既習範囲に合わせて調整してください。

よくある質問

Q.金沢龍谷高等学校中等部で、実際にリンゴキャッチゲームの授業が行われましたか?

学校公式サイトは、2026年10月10日に中学2年生を対象に、金沢工業大学の佐野太玖先生を講師として迎え、Scratchでリンゴキャッチゲームづくりに取り組んだと紹介しています。ミッションを順に進め、友達との話し合いやヒントカードを使って解決方法を考えたと記載されています。

Q.この40問は学校の実際のプログラムや授業課題ですか?

いいえ。ゲームのルール、得点、テスト結果、会話、アンケートは慶英会が作成した架空の練習設定です。学校の実際のプログラムや配布課題を再現したものではありません。

Q.プログラミングと英語はどう結び付けて学べますか?

命令の順番を説明する、条件と結果をつなげる、テスト結果を比較する、不具合と修正方法を説明する、といった活動は英語の読解・説明・比較表現の練習にできます。専門用語を増やすより、既習の文法で正確に説明することから始めましょう。

関連記事と学習相談

金沢龍谷高等学校中等部の英語学習を別の題材でも練習する場合は、RYUKOKU-ACTの能楽・茶道・探究を英語で説明する独自40問、第53回英語スピーチコンテストを題材にした原稿・発音練習、クリーンビーチ専光寺を題材にした環境テーマの独自40問も参考になります。

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参考にした主な公式情報

金沢龍谷高等学校中等部公式「プログラミングの授業で『リンゴキャッチゲーム』づくりに挑戦!」(2026年10月10日)。中学2年生がScratchを使い、金沢工業大学の佐野太玖先生の授業でゲーム制作に取り組んだこと、ミッションを順に進め、話し合いやヒントカードを活用したことを確認。

Scratch公式サイト。ブロックを組み合わせてプログラムを作る学習環境を確認。記事内のルール・得点・テスト結果は架空の練習設定です。

情報確認日:2026年10月29日。学校公式の授業記録と慶英会独自の架空演習を区別しています。

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